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※レシピを参考にする際の注意点基本連続技 カウンターヒット始動 好感度UP時 ※レシピを参考にする際の注意点 2Bは2ヒット技ですが、しゃがみ喰らいに2ヒットしないため、 基本的に1ヒット目キャンセルで使用することのほうが多いことから、 何も記述が無ければ1ヒット目キャンセルの意味で記述しています 地上ヒットの2A 2Bの部分は相手が立ち喰らいであれば、 2B(1)を5Bや2B(2)に変えても繋がります。 ただし、2B(2)にするとノックバックが増えて繋がらなくなるレシピがありますので 2B(2)と記載されていないレシピでは1段目でキャンセルしましょう。 激砕後やHSによる壁バウンドから拾うレシピは端までの距離や、ヒット数、 相手キャラによって1段目キャンセルか2段目キャンセルかが変わる場合があります。 (2段目 B酒だとB酒が届かない場合もあるし、2段目からでないと剛覇がクリーンしない場合もある) このあたりは拾った間合いや高さ、それまでのコンボの内容によるノックバック等に左右されるため、 文章では表現できませんので状況確認してください。 慣れれば画面位置を把握してのレシピでクリーンヒットを狙うことは可能です。 2Bが届かない距離ももちろんあるため、その場合は直に焔裂破をぶち当てましょう。 焔裂破や剛覇刃で〆る内容が多いですが、補正によりあまり減らないものもありますので 毎回組み入れるのではなく、ゲージの状況によってはB酒までにする、等の判断もしましょう。 基本連続技 ●2A 2B 2C 威力はないがダウン重視の場合に。 トウカ等の起き上がりの早いキャラには2Cから最速5Cが丁度起き上がりに重なる。 ●2A 2B AorB裂破or焔裂破or裂震爆焔渦 基本連続技。A裂破ならばガードされていてもそれなりに問題ない。 ●2A 2B A轟牙 AorB裂破or焔裂破or裂震爆焔渦 上の連続技を少し確認猶予と威力を上げたもの。 ガードされていると轟牙に割り込まれるのでヒット確認を。 ●2A 5A 2B A轟牙 AorB裂破or焔裂破or裂震爆焔渦 上の連続技を少し確認猶予とテンション上昇値を上げたもの。ただし、ダメージは少し下がる。 B裂破は最速でなければコンボが途切れるため注意が必要。 ●2B(空中ヒット) 焔裂破 対空コンボ。高さによっては裂破や激砕でさらにダウン追い打ち可能。 近距離真上付近だと焔裂破が当たらないため、状況確認も。 ●[2B(空中ヒット) B酒]or[B酒] 剛覇刃 対空行動からの最大リターン ●激砕 HSor焔裂破or[5Bor2BorA轟牙 B酒 剛覇刃]or[(空中)焔裂破 2B 焔裂破] 激砕からの追撃。ゲージがあれば直接焔裂破が簡単で高威力。 端では剛覇刃クリーンを狙いたい。 カウンターヒット始動 ●5C(CH) HS [焔]or[2B(2) B酒 剛覇刃] 端付近でHSから追撃が可能。以下にもあるHS後の追撃の使いわけは注意書きを参照。 ●5CorB C酒 2B 色々 届く間合いであればそのまま2Bが繋がるので、轟牙でも焔でも繋げる。 ●激砕(CH) A激砕 2Bor5B 焔裂破 それほど機会は多くないが激砕がCHするともう一回激砕を当てられる。 ●JC(空中CH) A激砕 [焔]or[2B B酒 剛覇刃] 空対空時の高いリターン。本作のカウンターヒットは確認しやすいため、 ここはきっちり押さえたい所。当たった高さや間合いによってタイミング等も変わるため、 剛覇刃を狙うよりは焔裂破で安定ダメージを取るのがお勧め。 好感度UP時 ●通常投げ 焔裂破 画面端に向かって投げた場合は焔裂破が全段当たらなかったりするため、 ダメージが落ちる場合もある。 およそ3000~4000ダメ ●5B(先端) 焔裂破(3) 剛覇刃 焔が3HITすることで剛覇刃クリティカルを当てられるだけの猶予ができる ●2B(1) C轟牙 2B始動でない限りは繋がらないため、使う機会は皆無。 端が近ければ更にに追撃が可能。 ●5C HS [焔]or [2B(2) B酒 剛覇刃] 始動であればHSに繋がる。 ●5C(CH) AorB激砕 [焔]or [2B(2) B酒 剛覇刃]or[HS 5A B酒] 始動であればAorB激砕に繋がる。 ●2C(CH) 2B [焔]or[B酒 剛覇刃] 好感度UP時はCHの浮きが高くなるため追撃が可能になる。 ●激砕 A激砕 [焔]or[2B B酒 剛覇刃] 好感度UP時は始動激砕の浮きが高くなるため追撃が可能になる。 ●激砕 (空中)焔裂破 2B(1) B酒 剛覇刃 画面端+好感度UP時限定&激砕始動と条件が厳しめだが、ラウンドを決めれる威力を誇る。 それほど難しい内容ではないため、覚えておいて損はない。 ●焔裂破(CH) 焔裂破 単純ながら高威力のため、ゲージに余裕があればしっかり決めて行きたい ●~ (空中)焔裂破(3) 裂震爆焔渦 ●~(空中hit) 2B(2) B酒 2B(1) 焔裂破(2) 剛覇刃 端限定
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性能 特殊タイプ D:SOUND OF DESTENY 理奈がライブを開始し、相手のサポートを封じつつ好感度を徐々に上昇させる。 また、出した通常技と同じ行動をする分身を発生させる。 分身の攻撃は全て上段判定でライブ終了時に浮かせ属性の花火を発生させる。 ちなみに、2Dで発動すると理奈の決めポーズが変化する。 利点 元々基礎の火力が高く、ガークラさせる能力も高いキャラであるため、 ワンチャンスにダメージを取りに行ける要素を大きく上げる強力なサポート。 分身があるため、由綺選択時よりも密度の濃い自由な連携を実行可能で、 ヒットした場合のリターンも非常に大きい。 元々、対空しながらワンチャンスの火力で食って行くようなキャラなので、 コンセプトに合っているとも言える。 欠点 何かで触った瞬間や起き攻めする時等以外に発動する要素がないため、 普段の立ち回りや防御手段には何一つ追加要素にならないのが欠点。 (発生保証の花火で結果的に切り返せた、と言うことはありうる。) 発動連携中も内容を考えないとガーキャンの的になりやすく、 凌がれるとその後の状況はサポート無しという厳しい展開。 言い方を変えると一定時間分身をだす超必が増えただけという話でもある。 緒方理奈選択時 戦術 飛び込みやガード硬直の長い5C等をガードさせた時に発動すると崩しやすいが、 その場合はレジストスマッシュに致命的に弱いと言う弱点がある。 分身が攻撃を追従してくれることを活用し、レジストスマッシュ対策になる 5A、2A、C轟牙等を使い、ガードやA酒でレジストスマッシュを避けれる連携で刻んでいき、 フラッシュしたらクラッシュさせる→追撃→花火という流れが強力。 開始から繋いだ時と花火直前から始動したコンボで威力はさほど変わらない。 また、花火の発生は保証されているため好感度の回復と 他に手段がない場合の切り返しや、トドメとして追い詰めるために発動するのもアリである。 花火について ラストの花火は理奈の表示位置を中心に定位置で発動している。 簡易表現すると 火 火 火理火 火 火 こんな感じ。理奈に重なっていれと花火は当たりにくい。
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柚原 このみ 対策 要注意技 しゃがみ姿勢 他キャラよりかなり小さい。たとえば皐月の5Dがあたらない。 しゃがみ食らいの場合は他キャラと同程度のようなので連続技には問題がないものの、 フォローのつもりがあたりもしない、ということがある。 小ジャンプ 基礎として非常に速度の速いジャンプなので、めくりどころか飛び込み自体も見切りづらい。 ただし、着地硬直があり(超)必殺技以外でのキャンセルが出来ないため、 J攻撃をガードさえできればその後に即下段が出来ないのでこのみ側が「多少」不利になる。 ヘヴィスマッシュ 制作の意図を疑うほどに優秀な対空技。 発生速め、判定縦に広く、空中ガード不能、ヒット後は余裕を持って追撃可能、と 無敵技であるが空中ガード可能な「カバンあっぱー!」よりもはるかに信頼性が高い。 まともに飛び込んでは勝ち目がないので、ハイリスクハイリターンではあるが 空中激砕で対空ずらしも活用してみよう。Aでは持続に引っ掛かるのでB版を使うこと。 横には短いため、空振りを誘うような方法も無くはないが、 基本的にはハイリスクなので飛び込みは控えたい。 カバンあっぱー! 典型的な昇竜技だが、リスク低めなA版は空中ガードが可能。 そのため対空よりも地上の割り込み技として多用される。 横にはそれほど判定がないので多少距離を取ると空振りを誘いやすい。 また、A版以外はサポートのフォローをしても高く跳ね過ぎて着地に反撃が確定する。 何食べよかな~♪ 主にコンボの〆で使われる。端で喰らった時には 3段目の派生がどのボタンなのかを確認したい。ボイスでも軌道でもよい。 理由としては、C版〆の場合は端との間に隙間が出来るので、裏表の選択肢が追加される。 ちょっと待ってよゲンジマル~!? 特殊なSA。ガードモーションを取れない技なので結果的にガード不能である。 ただし、サポート介入等により先にガードモーションを取っていればガードできる。 基本的にタイミング良く前ジャンプで飛び越えれば良い。 通過後は背後の画面端に登場してくるので画面端用の反撃を決めよう。
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性能 追従型・射撃タイプ 移動速度:普通 5D:メイ・ブラスト 弾速の速い弾を1発発射する 6or4D:五月雨ファイヤー しゃがみには当たらない弾を5連射する 利点 カルラが皐月を選択する最大の利点は、本来不利が大きいため使いにくい 5C、2C、C酒あたりの技を使うリスクが減らせられること。 それぞれ多用する技ではないにしろ、選択肢を増やせるというのはそれだけで価値がある。 間が開く連携にアシストを挟んで連続ガードにする、という行動も非常にしやすい。 6Dを置いてからの攻めも有効。 回転率が良いため、単純に様子見の相手に5Dを直接牽制気味に打ち込んでみたり、 相手の行動によってはパッシブアシストによって簡単に確定反撃を出来たりもする。 また、それらがもしヒットしていた場合、そのままコンボに移行出来るのも皐月ならではの利点。 連続技も様々なところから5Dを挟んで伸ばしやすく、有力候補な一人。 欠点 追従位置に左右されにくいものの、案外発生が早くなく相手も動ける状況では 発動後に皐月ごと潰されてしまうことが多いため、牽制にはなるが接近の布石とはなり難い。 これは直アシストだけではなく、アクティブ、パッシブどれにも当てはまる。 また、アクティブアシストでの使用がほとんどになってしまうため、 結果的にゲージの依存率が上がることも欠点と言えば欠点である。 皐月使用時の連携等 6Dを発動してからの攻め しゃがみには当たらないが、逆にその状態を活用しての攻めを展開可能。 相手はジャンプと立ちガードをしづらいため、以下の行動を狙う。 愛佳の超本棚はこの攻めへの対抗しやすいので注意。 (ダッシュ)C裂破 削り&好感度変動狙いで、6Dを抜けながら離れた位置へ攻撃できる技を持っていない相手に有効。 C裂破を初段から全部ガードさせるのではなく、相手が攻撃できない位置から撃とう。 有効な相手はハクオロ(当身があるので裂破の間合いに注意)、アロウン、環。 カルラ、モルガン、このみ、マルチにはリーチ長め低姿勢の2Cがあるのでその外から狙おう。 ゲージがなければトウカに撃つことは可能だがそういう状況は少ない。 前ジャンプ 接近とリターンを狙った選択肢。ジャンプから使う技は様々。 稀に空ジャンプ着地からの2Aで下段をしてやると当たることもある。 トウカ(無敵突進雷光)、リアンノン(長すぎる2C)相手の場合にはこちらを使わざるを得ない。 ハクオロやモルガン(SA使用条件を満たしている時は危険)には中々有効。 皐月6Dの銃弾自体は連続ガードではないため、アロウンにはやるべきではない。 カルラやマルチの無敵超必は空中ガード可能だが、弾の隙間から2Bが届いたりするので安定しない。 激砕 とりあえず強引にでも距離を詰めたい時の選択肢。 ガードを半強制させられるが、しゃがみながら無敵技の入力ができる相手には通用しない。 また、激砕をガードさせた後の状況があまり良くない相手にも有効度が落ちる。 接近さえ出来れば流れが変わるような相手キャラ。例えば通常技の発生が遅いことから 他キャラよりも激砕ガード後の状況が良くない上、2C避けられるためリアンノン戦では選択肢に入る。 パッシブ5Dで確定反撃が取れる技 あくまで単体出し切りの場合を考慮したもので、 サポートの介入によっては実際に確定となるかは別となります。 ハクオロ 「C風神扇」2段目:素早く出せば確定する。間に合わなくても次の行動を抑制 追加募集
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2枚以上のカードを組み合わせることで、それぞれのカードが持つ効果を越える大きな効果を生み出すこと。 またその中でも特に勝利に直結するものを指す場合も多い。 コンボを形成するカードはコンボパーツ、パーツなどと呼ばれる。 例)大祓祝詞+日照り 大祓祝詞の効果で対戦相手の手札枚数を増やした後に、日照りでダメージ置き場に置く。
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マルチ 対策 要注意技 5B 判定が強く、ガードされても有利とマルチの近距離戦の要となる技。 これがヒットしてしまうと確認から「お掃除は何よりも気合が肝心です」に繋がれ、 ダメージを稼がれるどころか、画面端へ運送されてしまう。 マルチ側はここから再度5Bや2Aで継続してくるが、それぞれリーチ自体は短く マルチにはダッシュがないため基本的にはガードして距離を離すのが安全策。 大体、3回目ほどで届かなくなるため、マルチ側もそれを意識した攻めに変化する。 レジストスマッシュは遅いため、よほど入れ込んだ連携をされてない限りは確定しないのでNG。 5B 5Bと連携してくる場合やビタでないA攻撃にはこちらの5Aで割り込むことも出来る。 選択肢の一つとして意識させると良い。 2B、吸引力は絶大です 前者はマルチ自体の姿勢が低い上に上空まで攻撃する強力な対空技。 後者は見た目よりも横に判定があり、無敵もある強力な対空技。 空中激砕でのずらしも通用しにくく、マルチは対空する距離で振れる技が 殆ど無いために対空に意識を向けており、高確率で飛びは通らない。 他の対空も強いので中間距離でウロウロしてるマルチに飛び込まないように。 2C マルチの刺し込み技。見た目より早く長く下段。うっかりもらってしまいやすい。 技後はマルチがダウン状態を経由するため、2Aや最低空A激砕、直接焔裂破など 地面に判定が出るもので反撃しよう。 サポートを絡ませてくることもあるのでゲージがあれば焔裂破が安定 直伝のモップがけ 下段判定の突進技。追加入力で3つに派生するが、ガード時に行ってくるのは A版の急停止とC版の中段。誤魔化させないためにも中段をガードしよう。 急停止をガードした後は5Aを振っておくとマルチ側は動きにくい。 ぶっぱ吸引力が来ることもあるので読み合い。 サイクロン方式を取り入れました 地上版はボタンによって発生前まで下段無敵、全身無敵が付与される。 ヒット数も多いため、暴れ潰しを兼ねた好感度減少&ガークラ狙いとして使ってくる場合もある。 見た目では何版か判断が付きにくいため、ガード後即座にレジストスマッシュで返そう。 空中版を空中の移動制御に使ってくることがある。 技後に行動できるので釣られないように。 不用意に空中で出してきた場合、位置関係が問題なければ焔裂破でもぶち当ててやると良い。 お掃除だけは得意なんです 主にコンボ後のダウン追い打ちで使われる。 足元に特殊な床ができ上がり、立ち状態に反応して喰らい判定を残すダウン判定を発生。 技後にJ攻撃を仕掛けてガードを困難にするのがマルチの狙い。 なお、この効果はマルチ本人にも影響する。 この起き攻めの対策募集中 姉妹たちの大掃除 マルチのSA。地上を大量のメイドロボが行進してくる。 好感度が上がってない限りはガードしてしまうとクラッシュまでほぼ確定してしまい、 最後尾を歩いてくるセリオのダメージだけやたらと高いため、ヒット数を減らして 被害を減らす、といった行動もあまり通用しない。 上手くいけばガードクラッシュ直前をレジストスマッシュして返せるかもしれないが不安定。 発動までが異様に遅いため、SAの条件を満たしたマルチが離れ出したら注意しよう。 こっちの妨害を釣ってくる場合もあるが、そのまま出させるわけにもいかないので、 ある程度距離を詰めたりはしたほうが良い。 モップがけ効果 見づらいが、各種モップ行動後は地面がピカピカになっている。 この上だとマルチは5A、2A、5B、5C、HS1段目を前転or後転でキャンセルできるようになり、 地上版の「サイクロン方式を取り入れましたが前後に移動できるようになる。 5B固めから不意に前転で裏周りをされることがあるので見ておこう。 5Cと2Cはこの上で出すと滑るようになり、結果的にリーチが長くなる。 また、画面端付近では壁バウンドも誘発するためリターンが増える。 戦術 対空技が強いため飛び込みは控えよう。 代わりにマルチ側もジャンプの性能は遅く、ゆったりしているため 軌道を変えたりする手段こそあるものの、多用できる行動ではないため、 裂破での牽制を上手く活用して地上戦を制したい。
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Leaf/AQUAPLUS作品リンク Leaf単発作品 Leafシリーズ作品 AQUAPLUS単発作品 関連作品 WARNING!!!!!!! 本ページ作品の一部は18歳以上対象のアダルトゲームです。 Leaf単発作品 機種 タイトル 概要 判定 伊丹開発室 ⇒ 大阪開発室 PC98 DR2ナイト雀鬼 1作目は麻雀。強すぎる敵から死ぬ気で金を奪わないとクリアは遠い。 不安定 Filsnown -光と刻- RPG。 PC98/Win 雫 ビジュアルノベルシリーズ第1弾。そしてLeafの狂気の始まり。バッドエンド・通称「仰げば尊し」は最早伝説。 良 Win 雫 2004年発売のリニューアル版。主人公を除くフルボイス化。原画変更は賛否両論。 PC98/Win 痕 -きずあと- 「Leaf最高傑作」の呼び声も高いビジュアルノベル第二弾。元祖初音ちゃん登場。今で言う「伝奇」色の強いダークな作品。ただし、おまけシナリオは盗作である。 Win 痕 -きずあと- 2002年発売のリメイク版。原画担当の絵柄の激変により物議を醸した。 痕 -きずあと- 2009年6月26日発売の再リメイク版。更に絵柄が変更され新キャラクターが追加。PSPで発売される筈だったが頓挫した為Win・18禁で発売。 Win まじかる☆アンティーク 奥深く手堅い経営SLG。 良 誰彼 -たそがれ- 様々な事情が重なり伸び悩んだ作品。『雫』『痕』と比べるのは酷かもしれない。 鎖 -クサリ- 極限の閉鎖空間における殺人鬼との戦い。 良 東京開発室 Win 天使のいない12月 肉体関係から始まる退廃的な雰囲気を持つ作品。 賛否両論 フルアニ Leaf麻雀第二作。全編アニメーションが売りだが問題点も多い。 君が呼ぶ、メギドの丘で 旧約聖書の創世記をモチーフにしたRPG。外部の原画家・Karenが加わっている。 外部企画 Win 星の王子くん ラブコメADV。ヒロインの一人に「男の娘」を採用。選択肢が一箇所しかない。 Leafシリーズ作品 ※このリストに記載されている全年齢版はAQUAPLUS名義で発売されている。 機種 タイトル 概要 判定 To Heart ※伊丹 Win To Heart ビジュアルノベルシリーズのダーク路線から一転、明るい雰囲気の学園恋愛ものに。Leafを一気にメジャーにしたヒットタイトル。メイドロボ萌え~。 良 PS/PS2 ToHeart コンシューマ移植版。グラフィックが一新、シナリオも大幅に書き換えられた。 良 Win ToHeart PSE 非18禁。PS版の逆移植。 PSP ToHeart PORTABLE PS版ベースの携帯機移植。 P/ECE おでかけマルチ マルチをメインキャラに据えた外伝。AQUAPLUS開発作品だが、ハード自体が普及せず終わる。 お嬢様は魔女ミニ アクションゲーム。 ToHeart2 ※大阪東京合同 PS2 ToHeart2 タマ姉たまんねえ! 伝説の再臨。元18禁作品の続編がコンシューマ発ということで話題に。 なし Win ToHeart2 XRATED そして衝撃の18禁化。新ヒロイン「久寿川ささら」も追加。 PSP ToHeart2 PORTABLE PS2版にささらルートを追加した携帯機移植。 PS3 ToHeart2 DXPLUS 新ヒロイン「羽根崎美緒」追加&『AnotheDays』も併録の2in1移植。モーションポートレートで立ち絵が自然にアニメーションする。 Win ToHeart2 AnotherDays 2008年KOTYinエロゲー板次点。本編のサブキャラを攻略対象にしたスピンオフ。全体的にハーレムラブコメ風な軽いノリに。 なし PS3 ハートフルシミュレーター PACHISLOT ToHeart2 パチスロ版のシミュレーターソフト。 ダンジョントラベラーズ PSP ToHeart2 ダンジョントラベラーズ 「Leaf Amusement Soft 5」収録のミニゲームがベース。『ToHeart2』ヒロインたちが戦うガチのダンジョンRPG。 良 PSV ToHeart2 ダンジョントラベラーズ 上記の移植。 Win ToHeart2 ダンジョントラベラーズ 2024年5月15日以降記事作成可能。 PSP ダンジョントラベラーズ2 王立図書館とマモノの封印 世界観を一新、オリキャラによる独自シリーズになった。DLCで『ToHeart2』キャラも使える。 良 PSV/Win ダンジョントラベラーズ2 王立図書館とマモノの封印 上記の移植。 PSV/Win ダンジョントラベラーズ2-2 闇堕ちの乙女とはじまりの書 『ダンジョントラベラーズ2』の続編。 WHITE ALBUM ※伊丹 Win WHITE ALBUM 主人公は最初から彼女持ち。浮気をテーマにしたドロドロの恋愛模様を描く。 PS3/Win WHITE ALBUM -綴られる冬の思い出- 非18禁リメイク。Win版はDL専売かつ現在は配信停止。 Win WHITE ALBUM -綴られる冬の思い出-(HD) DL専売。上記のフルHD版。 WHITE ALBUM2 Win WHITE ALBUM2 ~introductory chapter~ シナリオに丸戸史明を迎えた意欲作。分割商法には賛否両論。序章に当たる作品だが、EDまでそれを隠していた。 良 WHITE ALBUM2 ~closing chapter~ 終章に当たる作品。完成度の高いシナリオは痛ましく、切ない。当初の発売予定日から実に一年以上の延期を経て発売された。 PS3/PSV WHITE ALBUM2 幸せの向こう側 非18禁。上記2作をまとめ、追加要素を加えてコンシューマ化した作品。 Win WHITE ALBUM2 ミニアフターストーリー 正規流通した作品ではなく、応募者全員プレゼント。応募条件の厳しさから、かなりのファン以外入手できない希少価値の高い作品。現在は下記のパックで安価に入手可能。 参考 WHITE ALBUM2 EXTENDED EDITION 本編2作とアフターストーリーを収録したオムニバス。 参考 こみっくパーティー ※東京 Win こみっくパーティー 東京開発室の処女作。同人誌作成がテーマ。 なし DC こみっくパーティー 新キャラクターを追加。アナログスティックを用いた独特の同人誌作成システム。 Win こみっくパーティー DCE 非18禁。DC版の逆移植だが、同人誌作成システムはタイピングに変更。 PSP こみっくパーティー PORTABLE 同人誌製作が原点回帰の初代PC版準拠に。 P/ECE 猪名川で売ろう!! カードゲーム。 うたわれるもの ※東京 Win うたわれるもの 壮大な世界観の和風ADV+SRPG。「3クリック」が色々な意味で話題に。 Win うたわれるもの メディアをCDからDVDに変更。追加要素・バランス調整・UI改善などリニューアルされている。 PS2 うたわれるもの 散りゆく者への子守唄 「AQUAPLUS」と「フライト・プラン」がタッグを組み、戦闘システムなどの見直しを行った。 良 PSP うたわれるもの PORTABLE PS4/PSV/Win うたわれるもの 散りゆく者への子守唄 3Dリメイク。 PSV/PS3/PS4/Win うたわれるもの 偽りの仮面 続編へと壮大な謎を残して幕切れ、戦闘バランスはより極端になった。 賛否両論 うたわれるもの 二人の白皇 『偽りの仮面』の続編で、シリーズの集大成。前作の謎や伏線をきちんと解消し、戦闘バランスも大幅に見直された。 良 PS4 うたわれるもの斬 『偽りの仮面』ベースの無双アクション。シナリオ面では追加分はなく簡単に語られるだけになっているだが、アクションゲームとして遊び易いものになっている。 PS4/Switch ドカポンUP! 夢幻のルーレット 『ドカポン』とコラボ。 PS5/PS4 うたわれるもの斬2 『二人の白皇』をアクションゲーム化。ハクスラ要素が取り入れられた。 PS5/PS4/Win モノクロームメビウス 刻ノ代贖 PS4/Switch 義賊探偵ノスリ DL専売。スピンオフ。ぽんこつ推理アドベンチャー。 Routes ※伊丹 Win Routes -ルーツ- 「エージェント」という裏の顔を持つ主人公。前半は表裏の顔を使い分けるスパイアクション物。後半は伝奇物。 なし PS2 Routes PE ボイスとシナリオを追加した移植版。PS2・PSP間でセーブデータを共有できる。 PSP Routes PORTABLE Tears to Tiara ※Win版は伊丹 PS3版は合同 Win Tears to Tiara 『Filsnown』以来となる西洋風世界観のADV+SRPG。 PS3 ティアーズ・トゥ・ティアラ 花冠の大地 キャラデザインを一新、新キャラを追加。一般向け移植に止まらない良リメイク。 良 PSP ティアーズ・トゥ・ティアラ 花冠の大地 PORTABLE 3Dを2Dに変更した上記移植版。難易度「DEVIL」の追加。 PS3 ティアーズ・トゥ・ティアラ外伝 -アヴァロンの謎- 『花冠の大地』の外伝。かつての敵を使用可能に。 PSP ティアーズ・トゥ・ティアラ外伝 -アヴァロンの謎- PORTABLE 上記移植版。『花冠の大地』同様3Dは2Dに。 PS3 ティアーズ・トゥ・ティアラII 覇王の末裔 前作の敵国・神聖帝国を舞台に、登場人物を一新。 Leaf Amusement Soft Win さおりんといっしょ!! Leaf Amusement Soft 1 ファンディスク。 初音のないしょ!! Leaf Amusement Soft 2 猪名川でいこう!! Leaf Amusement Soft 3 Win版『Filsnown』『DR2ナイト雀鬼』のキャラをフィーチャーした『ナイトライター』も収録。 アルルゥとあそぼ!! Leaf Amusement Soft 4 愛佳でいくの!! Leaf Amusement Soft 5 『FINAL DRAGON CHRONICLE~ Guilty Requiem ~』収録。後に単独シリーズとなる『ダンジョントラベラーズ』の原型となる。 AQUAPLUS単発作品 機種 タイトル 概要 判定 Xb/Win テネレッツァ 臍出しミニスカート・パンもろ上等な女児が主人公の、Xbでは最初で最後の3DアクションRPG。世界観・ストーリー・キャラクターいずれも高評価だが、カメラの不便さとバグで評価を落とした。 AC AQUAPAZZA -AQUAPLUS DREAM MATCH- AQUAPLUSのキャラ同士で戦う2D格闘ゲーム。何故か『痕』が参戦し『テネレッツァ』が参戦していないなど、作品・プレイアブルキャラのチョイスは疑問。 PS3 AQUAPAZZA -AQUAPLUS DREAM MATCH- 上記の移植。新規のストーリーモードなどが追加されている。 P/ECE Black Wings アクションRPG。 TANK BATTLE プログラム操作により動く戦車で戦う。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 PSV 拡散性ミリオンアーサー 『ToHeart2 ダンジョントラベラーズ』とのコラボイベントが配信されていた。 執筆不可 PS4/One/Win DEAD OR ALIVE 5 Last Round 「アクアプラスコラボコスチューム」を配信。 なし AC CHUNITHM PLUS 『うたわれるもの』等の楽曲が収録されている。 良
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通常技5A 2A 5B 2B 5C 2C ヘヴィスマッシュ(B+C同時押し) JA JB JC 通常投げ 通常技 5A 爪で引っかく。リーチがかなり短い。 2Aよりも与えるガード硬直が多く当てて有利となれる上、 発生がかなり早いことを活用して、J攻撃からの繋ぎや反撃、割り込み、固めと使える。 原因不明のガード硬直現象があったがver.upで修正された。 2A 下段で小技としてはリーチが長いが発生が遅めで、 連続ヒットはしない連打キャンセルという仕様だが、 なんだかんだで頼る始動技。好感度UP時のみ2A 2Aを繋ぐことができる 5Aへコンビネーションスマッシュが可能。 5B 剣を横薙ぎに振るう。 リーチは長いが根元以外はしゃがみには当たらず、硬直も長い。 特定の技への反撃やジャンプし始め、(小)ジャンプへの牽制等に。 少し前進する性質があるため空振り連打すると進んでいく。 2B 切り上げ二段攻撃。 対空技としての性能が高くキャンセルして焔裂破を出す事でダメージも取れる。 横のリーチはそれほどでもないが、1段目の判定はそこそこ横方向にあり、 発生も5Bより早いため飛び狩りと地上への反撃両対応で使うことも可能な主力技。 地上コンボの中継に使う場合、しゃがみには必ず1HITしかしないことから、 基本は1HIT目をキャンセルして行く。 喰らい判定が剣の先の方まであるため、かなりの上空から潰されることもある。 5C 威力が高く判定もなかなか強いが、いかんせん発生が遅く硬直も長め。 ただし、相手のA攻撃間合い内でなければフルコンを貰うほどの不利ではない。 (先端気味であればガード後に環の恐怖が確定しない程度) ここからHSが出せるので5Cへ直接反撃ができない相手、状況であれば ある程度のフォロー、行動潰しになる。HS自体の振りも重いため多様は禁物。 CHor好感度UP時に初段としてヒットした場合はHSが連続ヒットする。 また、空中CHの場合は地面バウンドを誘発するため、追撃が可能。 2C 5C同様大振りな下段切り。リーチがかなり長いが隙は5Cよりも某大なので 先端で当てるかサポートのフォローが必須。 対空を怖がって地上の牽制や様子見が増えるところに振ると良く当たる。 CH時は地面バウンドするが、好感度UP時かサポートを活用しないと不可。 ヘヴィスマッシュ(B+C同時押し) 5Cよりもさらに発生も遅けりゃ硬直も長い。 リーチは2Cなみに長く、ヒット時端なら壁バウンドするが、 基本的にパートナーでフォローするか連続技専用で。 一応先端を当てるようにすれば一部のキャラはガードされても反撃を受けづらい。 レジストスマッシュもこのモーションであることを覚えておきたい。 ようするに横に長いが遅い。 JA 発生が早く斜め下に強い蹴りで、咄嗟の空対空に使ったり、 必殺技でキャンセル可能な事を活かして飛び込みに使う。 喰らい判定があまり大きくならないようで、その点も空対空でぶつける時は有利になる。 JB 空中で下から斜め上に斬り上げる。 見た目よりも下方向に強く、空対空はおろか対地やめくりにも使える主力J攻撃。 しかし、発生はさほど速くないため、相手の空中JA迎撃等には一方的に負けやすい。 隙あらばこの技で裏表っぽく飛び込みを仕掛けよう。 JC 剣を豪快に斜め下へ振りおろす。飛び込みへ非常に使いやすい。 発生が案外遅く、持続もグラフィックで見る以上に短いが、威力は高く 空中CH時に地面バウンドを誘発するため、リターン面で特に優れているJ攻撃。 めくりの必要性がない状況ではこの技をメインに飛び込んで行こう。 また、空中投げのコマンドを重複することができる点も重要。 通常投げ 掴んでそのまま地面にたたきつける。起き攻めをしやすいが、 有利Fはさほどなく、ジャンプ攻撃を低く重ねられるほどの余裕はないので、 素直に地上から攻める選択肢も使っていくほうが良い。 好感度UP時には追撃が出来るが、verUPで補正がかかりそれほど減らない。
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カルラ単体での戦術 遠距離戦 C裂破先端程度しか当たらない距離以遠、とする。特にやれることはない。 ダッシュの性質上、間合いを詰めるのは歩きにしたほうがよいが、 轟牙やC激砕を当てられそうなら突っ込んでいくのも一つの手ではある。 ただ、よほどこの距離における相手側の行動と噛み合うものでない限りはやらないほうが無難。 飛び道具等をA酒で避けるのも良いが、モーションが大きいため、 その最中に次の行動をされやすい。好感度が落ちそうな時程度にとどめよう。 中距離戦 飛び込みJC先端ほどが届く距離、とする。最重要距離で、実はカルラはこの距離の方が戦いやすい。 この距離で使いやすい技を持ってはいるが、バレやすく当てなければ硬直が大きいものばかり。 飛び込みや轟牙等で強気に攻めに行くことも必要になる場合はあるが、 まずは2Bでの対空迎撃を主軸とした待ち気味の展開を重視するのが基本。 相手の牽制は届かず、飛んできたら迎撃できる位置取りが理想。 2Bで対空しにくい相手には昇りJAやB酒、焔裂破での対空も考慮すること。 リターン重視なら先出しJCでの空対空を狙ってみるのもアリ。 飛びにくくなっているようなら裂破の牽制も混ぜると、削りと好感度減少効果を兼ねられる。 ダッシュでスカせる牽制が多いようならA轟牙 立ち技やジャンプ牽制が多い相手なら5B 様子見で間合いをはかりつつ前後をうろうろするようなら2C 等を振ってみるとヒット率が高い。(隙が大きいので先端使用かつここだ、と言うときに) 不用意な地上牽制にはJBやJCの飛び込みを合わせるのが理想だが、 この状況では相手も対空迎撃を意識しているので、 あくまでも相手の地上牽制を読んで行う選択肢の一つとすること。 そこまで高い位置に判定はないが、強めの対空技を持つ相手には空中激砕でのズラしも混ぜてみよう。 その対空技が強ければ強いほど引っ掛かりやすい。 近距離戦 安全に〆れる技を持っていないため、苦手ではないが実はあまり得意な距離でもない。 基本は2A 2B(1) A裂破と繋ぎ、割り込まれないように削りに行こう。 中央の場合はこの後に中距離戦くらいの間合いに戻ることができる。 崩す必要がある場合でもダッシュ投げが仕様上出来ないため、 よほど相手が固まっていない限りは無理に崩そうと考えない方が良い。 暴れ潰しの連携も、元々割り込みを狙われやすい性質のため、 ガードクラッシュ狙いや、その割り込み技を狙ってガードしたり そもそもをジャンプ等で避けて反撃するほうが安全である。 連ガの連携意識させた後であれば連続ガードにはならないものの、 その後が有利になったり暴れ潰しになったりする連携も活きてくる。 2B (A轟牙 )BorC裂破だけではなく、A攻撃から(A轟牙 )BorC裂破や、 5A 5Aで刻んでみたり、稀に5Aから一瞬待って5Aor2Aと投げの択なども混ぜて行こう。 ワンパターンにならないことが大事。 ただし、相手の防御手段がワンパターンであればこちらも基本的に変えなくとも良い。 下手に違う行動を取ってそれに当たってしまうと相手が調子に乗りやすい。 2B後に無敵技やレジストスマッシュを狙っている相手には2B AorC酒を混ぜるのも面白い。 体力をリード出来ているのであれば無理をする必要はない。 端に追い詰めることができた場合も、端密着ではA裂破が連携に使えないためイマイチ。 (AorB裂破〆は相手の発生の早い技で確反になってしまう) そのため5C・2C・焔裂破・アクティブアシストを絡めたコンボで〆る必要が出てくる。 どんどん技を当てて行くのではなく、追い詰めた状態で様子を見る等をし、 焦って飛び逃げしたところを各種対空技で落としたり、 中途半端にこちらを止めようとした牽制に飛び込みを合わせたり等、 「崩す」のではなく「崩れる」戦術を取ろう。 具体的には2Bが有効な間合いギリギリを保持すると良い。 この場合ではA裂破を仮に出してしまっても相手の確定反撃技が届かないことが多い。 飛べないことを意識させ、地上を牽制しよう。 多用すると酷いことになる可能性は高いが、 「不利だが反撃は受けにくい」技をガードされた後に、 間髪いれず焔裂破をぶっぱなす選択肢も 相手のクセや心情次第では十分にありと言える。 微妙な距離のA裂破や激砕、5C、C酒等をガードされた後は狙い目である。 激砕以外は反撃確定状況も存在する技なので、そういう意味でも引っ掛かりやすい。 起き攻め 中段やめくりなど、技は持っているがそれを見切りにくくする状況はほとんどないため、 どうしても崩しに行かなければいけない時以外は無理しないようにしよう。 やるならシンプルに、JBを裏表っぽく当てに行ったり、2B重ね A裂破と投げで択ってみたり、 JAを重ねるか重ねないかの後、投げと2Aや(JA )降り際低め空中激砕とかで、強引に行ってみても良い。 ジャンプからの攻めは択としてはほとんど成立していないが、万が一成功した時のリターンは高い。 C裂破を重ねるのが安定で使いやすいが、技によっては抜けてきたりするので注意。 被起き攻め 使いやすい切り返し技は持っていないが、対処手段は案外豊富なので使いわけが大事。 選択肢としては 5A 発生の速さを活かしての割り込み。 高い位置でのJ攻撃をガードした後に振るのも中々強いが、短いので空振りに注意。 C酒 フォロー可能なサポートを使用している場合は選択肢に入らなくもない。 A版は硬直が長いためその後も有利な状況にはなりにくいため、C版を使いたい。 小技を刻む等、密度が高い内容には無力なので、主に攻め継続になる必殺技がくる場所を 読んで出すと効果的。有効な場面は研究しよう。 例えば、カルラ同キャラ戦なら2Bの後に出せば A轟牙もしくはBorC裂破なら避けて反撃、A裂破なら連続ガードのためそもそも出ない。 といったことが可能になる。//(間合いによってはA轟牙は背後に抜けてしまう可能性がある) A激砕 相手の投げを読めた時に"だけ"有効 レジストスマッシュ ガードキャンセル技なので使いやすいが 共通システム故に意識されていることが多く、カルラのそれは遅いために 隙の少ない技で連携を組まれて対処されることも多い。 確定する連携を覚えて、しっかりとヒットさせるようにしよう。 相手が追従型のサポートを選択している場合には、フォローのアクティブアシスト発動時に 使うとレジストスマッシュならではの相対的リターンが望める 焔裂破 無敵技かつ発生は保証されているので信頼度は高め。半固定の連携が狙い目。 空対空を意識したジャンプにはヒット率はあるが、通常の飛び込みにはガードされやすいため、 地上の攻めに対しての割り込みとして狙おう。 本作はカルラに限らず、ダッシュは停止に隙があり、連携は見た目よりも隙間のあるものが多い。 狙いどころ見極めると強力な武器になる。 ただし相打ちになることも多いため、自身の体力が残り少ない時は注意しておこう。 体力に余裕があるなら、愛佳の本やアロウンのニグレドやまーりゃんの花火などの飛び道具や 相手のA系列の攻撃重ね(一部B系列でも可能)などにあわせて打つことで、 焔 (相手の攻撃hitで硬直終了) [焔]or[激砕~]などが狙えたりすることも覚えておこう。 ただし、暗転後に投げられることもあるので注意が必要。 裂震爆焔渦 3ゲージ技かつ空中の相手には当たりにくい技だが、 発生が比較的早く(14F)攻撃発生まで無敵があり相手をホールドするため、焔裂破(11F)にちかい割り込みが可能。 リスクも大きいがリターンも非常に大きい。 割り込みで使う場合は、アシストによってはガードされても良いようにアクティブアシストを入れ込んでおこう。(アクティブアシストでキャンセルできる猶予が短いため)
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好感度UP時に性能変化が起こる技 【通常攻撃初段ののけぞり増加】:基礎システム的なもの 【通常投げの復帰不能時間増加】:ラスティ5Dや焔裂破で追撃が可能に 【2Cカウンターヒット時の浮き増加】:間合いによるが自力追撃が可能に 【激砕初段時の浮き高度増加】:追撃の幅が広がる 【超必殺技性能変化】:技説明参照 連続ガードになる連携(トレモ調べ) 【5A】【B攻撃】【A轟牙】キャンセルからA裂破、B酒 【5A 5A】【5Aor2A 5Bor2B】 立ちガードとしゃがみガードではガード硬直に1Fの差があるので注意 ガード硬直の謎(ver.upで修正) 連携中に【5A】【サポート攻撃】が絡むと、A裂破が上記の技から何故か連続ガードにならない。 例として、【J攻撃 2A 2B】からや2Bの先端からでもA裂破は連続ガードになるのだが、 密着始動での【5A 2B】や【2A 5A 2B】等の後にA裂破を出しても連続ガードにならない。 どうやら上記の行動が混ざると相手のガード硬直が短くなってしまうようなのだが、 【5A A裂破】は連続ガードになるので謎は深まるばかり。 皐月6Dから激砕等の連携も単発ガードより不利になるようなので注意しよう。 擬似ガード不能連携 本作は空中ガード後は空中ガード以外の行動不能、という仕様を利用して、 相手キャラに何かを空中ガードさせつつ自身は先に着地し、 その後自然落下してきた相手へ空中ガード不能の攻撃を重ねるようにすると、 相手が空中ガード時にパッシブアシストを発動していない限りは回避不能な連携になる。 カルラが実行可能な例として以下の連携がある。 【JA(相手空中ガード) 空中版A激砕】 【降り際J攻撃(相手が自身より上空で空中ガード) 着地後(5A )2B】 【パートナーの攻撃を相手が空中ガード→落ちてくる相手へ2B】 空中ガード後の仕様なのか、2Bで着地前を狩ると当たり方が怪しいので2B 焔がお勧め。 他キャラにももちろん出来る連携。 BorC酒で相殺できる飛び道具 キャラクター ハクオロ 「風神扇」 アロウン 「ニグレド」 リアンノン 「アストラ」 「ステラ」(弾が多すぎて途中から喰らう) モルガン 「矢」 オボロ 「矢」(多段技のため意味は無いが飛び道具相殺エフェクトは出る) パートナー 由綺 「結晶」 カミュ 「火球」 ウルト 「風」(多段技のため意味は無いが飛び道具相殺エフェクトは出る) まーりゃん 「花火」(多段技のため意味は無いが飛び道具相殺エフェクトは出る) ※判明したら追加記述を希望 最低空A激砕でダウン追い討ち A激砕を最低空で出すと、結果的なリーチは短いがどの激砕よりも早く発生する。 これを活用し、届くのであればダウン追い討ちを確定させる機会を増やすことが可能。 入力は6412369+Aとすると失敗してもA裂破になりやすく、比較的安全である。 無論、他の入力法で安定するのであればそちらで良い。 C轟牙でレジストスマッシュ対策 C轟牙はガードさせると相手の背後に移動する性質を持つ。 この時、相手がレジストスマッシュを出していると正面に出るため、空振りさせることが可能。 ただし、単発では相手が何もしていない場合に反撃が確定してしまうため、 パートナーでのフォローは必要不可欠となる。理奈発動中の連携が特に強力。 剛覇刃クリティカル クリーンヒットはある程度狙ったりコンボレシピどおりで発生するが、中々出ないクリティカル。 これはクリーンヒットがどちらかと言うと、当てる高度・縦軸を意識するだけで発生しやすいものに対し、 クリティカルヒットは横軸の一致も必要なことから難度を上げている。 (クリーンヒットも縦横点を参照しているが緩いため発生しやすい) 簡単にいえば、相手との距離が近すぎるとクリティカルヒットは発生しない。 ○トレーニングモード開始位置から1歩歩いて(正確には約半歩、激砕の後にB酒が届かないくらい)A激砕→高度を合わせて剛覇刃 これでクリティカルが発生するので高さ&距離の目安にしてみると良い。 CASTLE 1AVALONが分かりやすい、開始位置の溝にカルラの踵を合わせてから激砕を出せば、大体クリティカルする キャラごとで喰らい判定が違うためにクリーンorクリティカルの判定の位置は若干違う。 端密着HS 2B(2) B酒 剛覇刃の場合クリーンキャラとしないキャラがいることからも確認できる。 アロウン、モルガン等は他キャラよりも低めの位置で当てる必要があるため、 既存のレシピでクリーンヒットしないようならB酒から少し待って剛覇刃を出そう。 このあたりは経験してみてから感覚と位置を掴んでほしい。 焔裂破のコマンド入力 焔裂破のコマンドは2141236+AB同時押しだが、2142146というコマンドでも出るため、 本来のコマンドが苦手な人は実行してみるのも良いだろう。 また、立ち回り中で仕込む場合、前方向が入らないことにより、間合いを詰めなくとも 焔裂破のコマンドを用意しながらガードも同時に用意し、様子を見るということも可能。 代わりにヒット時焔、ガード時裂破、という仕込みができなくなるので注意。特にトウカ戦。 レジストスマッシュを避ける行動 A激砕 千鶴 B激砕 トウカ、千鶴、オボロ AorC酒 ※判明したら追加記述を希望 5A、2A連続キャンセルについて ヒット、ガード、スカ問わず5A 5A、2A 2Aは硬直の最後の1Fをキャンセルして出せる。 ただし、赤テン時の初段でしか連続ヒットにはさせられないので注意。